segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Novo colaborador

ISAAC RAFI

É O MAIS NOVO COLABORADOR DA THREE PLAY GAMES BRASIL!

NÃO SE ESQUEÇAM AINDA HÁ UMA VAGA!!!

Vídeo mostra personagens do novo game ‘Angry Birds Star Wars’


Fãs da série Angry Birds já podem conferir o trailer do novo game “Angry Birds Star Wars”, inspirado na saga “Guerra nas Estrelas”, que será liberado para download no dia 8 de novembro.
O trailer do jogo, embalado pela trilha original de Star Wars, é repleto de referências aos filmes de George Lucas. No game será possível arremessar novos pássaros como uma ave cor-de-rosa com o cabelo da princesa Leia, além de 'birds' em versões com sabres de luz, mantos dos cavaleiros Jedi ou mesmo em forma de Chewbacca e R2-D2, que ganham habilidades como dar tiros de laser.
Do lado dos porcos vilões, além do clássico Darth Vader, os 'piggies' aparecem vestidos como soldados do império, membros do ‘povo da areia’ e até em forma de naves do império do mal.

domingo, 4 de novembro de 2012

Na Valve, não existe chefia e cada um trabalha sem fiscalização ou cobranças


Na indústria dos games, estamos acostumados com empresas com grandes chefes que mandam em tudo, empregados que obedecem de cabeça baixa e uma hierarquia bem definida. Mas aValve, responsável com sucessos como Half-Life e Portal, entre muitos outros, foge um pouco desse padrão: lá, não existe chefia e funcionários de qualquer área podem tomar decisões arriscadas sem consultar os colegas.
O que parece uma bagunça é, na verdade, um ambiente muito organizado e que incentiva cada um a exercer liderança e mostrar a que veio. É o que Greg Coomer, funcionário da companhia, falou em uma palestra na Seattle Interactive Conference.
Segundo ele, na Valve, quase ninguém checa o que você está fazendo e é até possível que produtos sejam produzidos “por cerca de três pessoas” sem nenhuma avaliação dos executivos – mas isso não faz com que ninguém se acomode no ambiente de trabalho ou produza algo de má qualidade. Segundo Coomer, é o contrário: lá, motivadas unicamente pela própria vontade e habilidades, as pessoas crescem mais rapidamente do que em outras empresas.
Preconceito e contrato
Pelo funcionamento dinâmico, a Valve é muitas vezes mal vista e chamada de louca na indústria convencional de games – e tentar mudar essa imagem e mostrar que o ritmo de trabalho mais leve dá resultados justamente por é uma meta da companhia para o futuro próximo.
Ajustar-se a esse estilo não é nada fácil: existe até um manual para recém-contratados com todas as políticas, liberdades e restrições no trabalho. Até o processo de demissão é diferenciado, envolvendo uma conversa com os demais empregados da área do sujeito antes que ele vá para a rua. Será que eles estão contratando?
Fonte: GeekWire

Rockstar confirma lançamento de 'GTA V' para 2º trimestre de 2013


A produtora Rockstar confirmou nesta terça-feira (30) que o aguardado game "Grand Theft Auto V", ou "GTA V", será lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 no 2º trimestre de 2013, entre final de março e início de junho, nos Estados Unidos. Versões para PC e Wii U não foram confirmadas pela empresa.
A compra antecipada do game começará no dia 5 de novembro nos Estados Unidos. Segundo a Rockstar, o lançamento será mundial.
Em comunicado, Sam Houser, cofundador da Rockstar, disse que "'Grand Theft Auto V' foi desenvolvido com tudo o que aprendemos sobre o design de jogos de mundo aberto" e que está "ansioso para compartilhar isso com os fãs".
Sucesso e polêmica
"GTA V" tem previsão de lançamento para PlayStation 3, Xbox 360 e PC para 2013. Além da série "GTA", a Rockstar tem no currículo outros games que apresentam muitas horas de jogo e grande quantidade de conteúdo como "Red Dead Redemption", "Max Payne 3", "Bully" e "L.A. Noire".
O jogo poderá mostrar uma versão "fictícia e no período atual do sul da Califórnia". Isto sugere que, assim como em "GTA: San Andreas", o novo jogo pode mostrar as cidades de San Fierro, versão fictícia de San Francisco, em Las Venturas, inspirada em Las Vegas, que fazem parte da região de San Andreas, inventada para o game e que apareceu no jogo de 2004 para o PS2. Mais cidades e áreas montanhosas, campestres e praias confirmam que este pode ser o maior jogo já feito pela Rockstar.
A produtora ainda afirma que, além do tamanho do jogo, "GTA V" irá apresentar uma "nova e audaciosa direção para games de mundo aberto baseados em missões e com modo para diversos jogadores on-line". O foco da história será "a perseguição pelo dinheiro". Novos detalhes do game ainda não foram revelados pela empresa.

Brasília recebe evento para desenvolvedores de games


Quem quer entrar no mercado de desenvolvimento de jogo, já estuda ou trabalha na área ou simplesmente gosta de videogames deve participar da 11ª edição do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, o SBGames, que ocorre em Brasília entre os dias 2 e 4 de novembro.
"Temos uma área de exposição de 3 mil metros quadrados com games criados por desenvolvedores e estudantes do Brasil aberta ao público e palestras internacionais para os inscritos", comenta a professora Carla Castanho, organizadora do simpósio promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e pela Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames).
Mais de 200 games desenvolvidos por empresas brasileiros poderão ser testados pelos visitantes da área de exposições do evento, que ocorre no Centro de Convenções Ulysses Guimarães. Em estandes individuais, na área de exposições, mais 30 desenvolvedores brasileiros irão exibir os seus lançamentos para o visitante que desejar testá-los. São esperados 20 mil visitantes para a feira aberta ao público durante os três dias do evento. A entrada para a exposição é gratuita.
A área de exposições ainda tem mostras de arte dos games, usando até o Kinect para criar obras. O Exército Brasileiro participará levando simuladores para os visitantes.
"Queremos mostrar aos pais que trabalhar com o desenvolvimento de games não significa que o jovem fica jogando videogame o dia inteiro. Eles irão saber mais da profissão que o filho deseja ter", diz a professora.
Área de exposições tem entrada gratuita e permite jogar games criados no Brasil (Foto: Divulgação)Área de exposições tem entrada gratuita e permite jogar games criados no Brasil (Foto: Divulgação)
Já o simpósio acadêmico contará com palestras para quem desenvolve ou deseja entrar no mercado de criação de games e, segundo a organiza com o brasileiro Jeferson Valadares, da Bioware (de "Mass Effect"), David McAllister, da Nvidia, Shams Jorjani, da Paradox, Flavio Escribano, da ARSgames e Chris Crawford, um dos pioneiros dos games.
Um dos destaques, segundo a organizadora, é a participação do governo no evento. "Há quatro estandes com o Ministério da Cultura, Ministério da Comunicação, Ministério da Ciência e Tecnologia e do Ministério do Desenvolvimento. "A realização da feira, com entrada franca, tem como objetivo principal mostrar à sociedade como esta área pode representar uma opção profissional aos jovens. Em outras palavras, mostrar que o desenvolvimento de games é assunto sério e lucrativo, ao contrário do que os mais conservadores pensam. Afinal, a indústria de games tem crescido mais do que as indústrias fonográfica e cinematográfica".
De acordo com a organização, serão mais de 90 horas de palestras, 140 travalhos acadêmicos e mesas redondas de áreas como Computação, Arte & Design, Cultura, Indústria, Games for Change, IGDAs (Intl. Game Developers Association) e Tutoriais.
Além das palestras e da área de visitação, o SBGames 2012 tem a premiação do Festival de Jogos Independentes, que vai selecionar o melhor jogo feito no Brasil entre mais de 170 títulos.
Serviço
O que é: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, o SBGames;
Onde: no Centro de Convenções Ulysses Guimarães em Brasília, DF.
Quando: entre os dias 2 e 4 de novembro, das 13h às 21h; no domingo, das 9h às 17h;
Quanto: para participar dos três dias de palestras, os ingressos custam entre R$ 85 e R$ 210. 
Fonte G1

cadê o medo nos jogos de terror?


Lembro quando, nos idos de 1997, tive minha primeira experiência com Resident Evil, no finado PlayStation One. Apesar dos gráficos quadrados, o jogo passava um clima assustador, capaz de causar pesadelos em qualquer pessoa que se aventurasse a jogar o game com as luzes desligadas.
Fonte da imagem: Reprodução/GameSpotQuinze anos depois (como o tempo passa rápido!), ao ver o lançamento do sexto capítulo da história principal da franquia, tenho dificuldades em relacioná-lo com aquele game com personagens quadriculados. Não pela evolução gráfica ou mudança nos controles, mas sim pelo abandono de qualquer elemento capaz de inspirar o terror que um dia a série da Capcom evocou.
Testemunhei o mesmo processo acontecendo com Silent Hill: após três games capazes de deixar qualquer um perturbado, a Konami parece ter perdido a mão na hora de criar experiências assustadoras. Apesar de ambas as séries continuarem afirmando que sua intenção é aterrorizar os jogadores, o único meio pelas quais elas conseguem fazer isso atualmente é através de tramas pouco inspiradas ou sistemas de jogo desengonçados.
Um gênero em declínio
Seria um exagero de minha parte afirmar que atualmente não há nenhum game capaz de provocar pesadelos em quem os joga. O sucesso da série Dead Space mostra que ainda há quem aprecie um bom jogo de terror, e títulos como Amnesia: The Dark Descent são prova de que é possível encontrar aventuras aterrorizantes no cenário independente.
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Porém, não é preciso analisar muito para ver que, ao menos quando se trata de grandes lançamentos, é cada vez mais raro encontrar experiências dedicadas a provocar sustos nos jogadores. O que se vê é uma transformação geral de títulos consagrados, que passaram a incorporar elementos que acabam contribuindo para acabar com qualquer sensação de medo.
O exemplo mais claro dessa tendência é a já citada série Resident Evil: desde a reformulação promovida por Shinji Mikami no quarto capítulo da história principal, a Capcom tem adicionado cada vez mais ação à jogabilidade de cada novo título, chegando ao ponto de armar zumbis com armas de fogo em seu lançamento mais recente.
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De um game em que era preciso poupar munição e se desviar da maioria dos inimigos para sobreviver, Resident Evil virou uma espécie de mistura entre Gears of War e Dead Rising. Enquanto do primeiro foi retirado um sistema de jogo baseado em atirar sem parar, do segundo foram transportadas as hordas de zumbis que mais parecem pinhatas recheadas com munição e itens de cura.
O que aconteceu?
Entender os motivos que levaram ao declínio do elemento terror no mundo dos jogos eletrônicos é uma tarefa que envolve analisar os hábitos dos jogadores, o mercado como um todo e as características próprias ao gênero. Ao contrário do que acontece com games de ação ou RPG, por exemplo, jogos que usam sustos como arma principal tendem a ficar desgastados de maneira extremamente rápida, especialmente quando decidem repetir uma única fórmula.
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Games de terror têm nas surpresas que são capazes de provocar sua principal qualidade e defeito: algo que pode ser confirmado facilmente pelo fato de que, ao jogar pela segunda vez seguida o mesmo título, dificilmente você vai se assustar com a mesma frequência. O mesmo efeito se repete quando uma franquia decide reaproveitar os mesmos truques em cada uma de suas sequências, algo que tem como consequência o afastamento do público, sempre em busca de experiências novas.
A falta de novidades, combinada à mudança de foco da mídia especializada para outros gêneros, fez com que os games de terror (especialmente aqueles pertencentes à linha dos survival horrors) se tornassem algo capaz de atrair um nicho cada vez mais específico de jogadores.
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Como não interessa às produtoras (especialmente às grandes) depender de um público reduzido para sobreviver, mudanças tiveram que ser feitas na tentativa de atrair a atenção de uma quantidade maior de pessoas. Assim, se games de tiro é que estão vendendo bem, nada mais racional do ponto de vista mercadológico do que incorporar elementos típicos desse estilo em novos jogos — mesmo ao custo da integridade de certas propriedades intelectuais.
A próxima vítima dessa tendência parece ser a série Dead Space, que, em seu terceiro capítulo, vai incorporar elementos multiplayer à sua aventura principal. Durante a história, um jogador auxiliar poderá entrar ou sair da ação a qualquer momento, algo que não colabora muito para manter um clima de terror — especialmente se você der o azar de pegar como parceiro alguém que prefere correr em direção às paredes em vez de enfrentar monstros.
Escassez que deve continuar
Com a proximidade da próxima geração de consoles e a promessa de que os custos de produção vão aumentar ainda mais, deverá ser cada vez mais difícil surgir games realmente assustadores, ao menos no mercado mainstream. Algo bastante triste, especialmente quando se levam em conta as possibilidades oferecidas por gráficos de alta definição na hora de recriar criaturas grotescas ou formar ambientes sinistros repletos de sombras convincentes.
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Infelizmente para os fãs de um bom susto, um mercado competitivo como o dos jogos eletrônicos não é capaz de se sustentar somente de boas intenções. Dessa forma, séries como Resident Evil e Silent Hill dificilmente vão retornar às suas origens, especialmente quando seus capítulos mais atuais continuam vendendo quantidades consideradas suficientes pelas suas produtoras.
Assim como acontece em Hollywood, o cenário de jogos de terror deve continuar vivo, ficando restrito a produções com recursos e orçamento mais limitado. Amnesia: The Dark Descent é a prova de que essas condições não são sinônimos de resultados ruins, já que, mesmo com suas limitações técnicas, o game conquistou uma grande quantidade de fãs por apresentar uma experiência extremamente tensa.
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Tal qual aconteceu com os RPGs japoneses, que tiveram seu ápice na era 32-bits e hoje são relegados a um espaço secundário da indústria, os games assustadores continuarão a existir durante um longo tempo. Porém, verdadeiros fenômenos de crítica e público deverão ser uma raridade, a não ser que a indústria passe por um novo ciclo no qual esse tipo de conteúdo volte a ser o foco.